Post Śro Sie 26, 2009 6:44 pm

Vademekum Mistrza gry

Wstęp:
Tytułem wstępu chciałbym wyjaśnić, po co taki temat został w ogóle stworzony. Otóż chciałbym, jako początkujący Mistrz Gry, dopomóc innych początkujących. Pomoc przy tworzeniu tego tematu - mile widziana. No i nie należy zbyt na serio brać tutaj zawartych słów - każdy może mieć inną wizję sesji RPG. Szczególnie tej forumowej.

Rozdział 1: Regulamin
Ważna sprawa dla każdego Mistrza Gry i gracza. Mistrz Gry decyduje przy jego pomocy, co jest dozwolone, co nie jest dozwolone, zawiera w nim podstawowe (może i rozszerzone) informacje na temat sposobu prowadzenia rozgrywki. Dobrze skonstruowany regulamin jest w stanie dopomóc przy rozgrywce, pomaga ustrzec sesję przed chaosem i zapewnić stabilną grę.
Przy tworzeniu regulaminu najpierw należy zapoznać się z TYM regulaminem.
Przykład dobrze stworzonego regulaminu:

1. MG ma zawsze rację
2. Jeżeli MG nie ma racji patrz pkt 1
3 Wypowiedzi postaci piszemy po myślniku (-Tekst)
4. Myśli postaci piszemy między znakami tyldy (~Myśl) i dodatkowo poprawiamy je kursywą lub (~Myśl~)
5. Jeśli chcecie wykonać jakąś prostą czynność, np. otwarcie butelki Piszczie po gwiazdce (*czynność) i poprawiamy to kursywą lub (*czynność*)
6. Nad każdym odpisem powinno znajdować się pogrubione imię i nazwisko
7. Kwestie poza kwesią powinny znajdować się pomiędzy podwójnym slashami (/Wypowiedz/) lub w nawiasie ((Wypowiedz))
8. Bluzganie, zabijanie i gwałcenie dozwolone
9. Jeżeli odpis nie pojawi się w ciągu jednego lub dwóch dni ja pokieruję waszą postacią więc lepiej aby jednak się pojawił
10. W razie dłuższej nieobecności proszę poinformować mnie w temacie z zapisami i komentarzami
11. Kierujecie tylko i wyłącznie swoją postacią


Rozdział 2: Świat Gry
Dobrze określony świat gry to podstawa każdego RPGa. Jest znaczna różnica między Dungeons and Dragons czy Światem Mroku. Należy określić także czas i miejsce. Czy wszystko dzieje się we współczesnym Londynie, gdzie mamy polować na turystów, a raczej ich kasę, czy też znajdujemy się w fantastycznym Avionie, gdzie smoki władają ludźmi, a orkowie to tylko przystawka... Należy wszystko dokładnie opisać. Z własnego doświadczenia wiem, że gracze nie kupują "kota w worku" i nie dołączą do sesji, o której nic nie wiedzą.
Co należy zamieścić w opisie świata?
- czas i miejsce akcji
- klimat świata (fantastyka, sci-fi, współczesność, fantasy)
- normalne kreatury i postaci
- mile widziana historia, choćby ta najbliższa czasom akcji
Dobrze określony świat gry:

Jest zupełnie inny świat, najprawdopodobniej inna planeta o nazwie Eon, jednak by zbytnio nie utrudniać, mieszkańców tej planety będziemy nazywać po prostu ludźmi gdyż są do nich bardzo podobni, różnią się tylko tym, że drzemie w nich tajemnicza energia magiczna zwana mało oryginalnie maną, jednakże nie każdy potrafi z niej korzystać. Ci, którzy zyskali tą umiejętność nazywani są magami, mistrzami bądź też naznaczonymi ze względu na symbole które ujawniają się wraz z przybraniem przez nich prawdziwej formy. ze względu na to, że nauczyli się przyzywać potężne sługi zwane Awatarami. Pochodzenie tych tajemniczych dusz jest nieznane jednak magowie z Arey od lat szukają na to odpowiedzi. We właściwych rękach sługa może stać się potężną bronią, narzędziem terroru lub obrońcą sprawiedliwości. W walce rola mistrza ogranicza się zwykle do wydawania rozkazów Awatarowi i wspieraniu go (Magia Światła), osłabianiu przeciwnika (Magia Mroku), samodzielnemu atakowaniu wrogów błyskawicami, kulami ognia etc. (Magia Zniszczenia) lub też tworzenia różnych pułapek czy wzywania jakichś słabszych lub silniejszych stworów by pomóc Awatarowi (Magia Przyzywania). Warto też dodać, że to nie człowiek wybiera sobie Awatara tylko na odwrót, to ten drugi w chwili narodzin swego przyszłego pana czuje, że to właśnie z nim ma się połączyć, jednak nie od razu może z niego „korzystać” gdyż na początku Awatar jest tylko nieprzydatną energią drzemiącą w ciele maga, by przybrał postać materialną ten musi usłyszeć jego imię i wypowiedzieć je, co wymaga niezwykłego skupienia lub też w niektórych przypadkach zagrożenia życia.


Rozdział 3: Mechanika i System
Duże znaczenie ma określenie sposobu prowadzenia sesji. Dość dobrym sposobem jest gra podzielona na kolejki, dużą popularnością cieszą się jednak tzw. sesje otwarte, gdzie każdy pisze ile chce i kiedy chce. Jednak - jeśli Mistrz Gry nie chce, żeby jedna osoba po kilku godzinach była mistrzem pokemonów, a druga - dopiero wybierała swojego pierwszego stworka, to powinien jednak ograniczać w jakiś sposób swoich graczy. Jak już wspomniałem dobrym pomysłem jest tzw. kolejka... taka jednak, w której gracz pisze między jedną wypowiedzią Mistrza, a drugą tylko RAZ.
Dobre pomysły:
- kolejka, gdzie gracz pisze między jedną wypowiedzą MG, a drugą tylko raz
- ograniczenie ilości postów na dzień (mała liczba postów)
Złe pomysły:
- sesja całkowicie otwarta
- kolejkowanie, gdzie każdy gracz pisze po określonej osobie; znacznie spowalnia to rozgrywkę
Inna sprawa która podpada pod ten rozdział to "levelowanie" i punkty cech. Czy takie coś jest dostępne w naszej sesji, czy wszystko odbywa się "na oko". Jeśli "levelowanie" istnieje to czy jest ono do wglądu dla gracza, na jakiej zasadzie odbywa się to zdobywanie wyższego poziomu i czego, na danym poziomie może nauczyć się postać gracza. Punkty cech jest powiązane w pewnie sposób z tworzeniem wzorów. Czy będziemy się ich stosować, czy nie będzie to spowalniać rozgrywki, czy także nie będziemy tego brać "na oko". Należy to dokładnie określić.
Dobry przykład:

W RPG wykorzystam system talentów i umiejętności znany z serii Heroes of Might and Magic, z wyjątkiem tego, że odpuściłem sobie punkty doświadczenia. Nowe bądź ulepszone talenty, umiejętności i zwiększenie cech postaci (siła, szybkość etc.) będą nagrodą za wykonanie questów. Tym co nigdy w Herosy nie grali, postaram się to krótko i dobrze objaśnić. Każdy talent ma trzy ulepszenia: podstawowy, lepszy i ekspercki oraz dodam także od siebie mistrzowski. Za każdy poziom talentu można nauczyć się jednej umiejętności z tej dziedziny (czyli łącznie 4 umiejętności dla mistrzowskiego talentu). Jakby ktoś tego nie rozumiał to zapewne w trakcie gry się połapie o co chodzi.


Rozdział 4: Karta Postaci
Co to karta postaci to każdy widzi. Należy ją stworzyć dokładnie, z uwzględnieniem wszystkich aspektów. Karta postaci musi być tworzona pod system, nigdy odwrotnie. Zatem np. w sesji gdzie wcielamy się w postać bakterii wystarczy podać jaką bakterią jesteśmy; jednak przy sesji fantasy należy podać wiele aspektów, nie tylko wygląd i dane osobowe naszej postaci, ale także cechy charakteru, aspekty fizyczne i psychiczne (np. siła, inteligencja), historię, broń.
Dlatego nie ma jednej uniwersalnej sesji. Każdą należy tworzyć od podstaw. Powinno się tam jednak znaleźć:
- Imię i nazwisko
- wygląd postaci
- cechy charakteru
- historia
Resztę należy dodać już znając mechanikę sesji.
Przykład dobrze zrobionej karty postaci:

Imię: (Imię waszej postaci)
Nazwisko: (Zadziwiające, ale nazwisko waszej postaci)
Pseudonim: (Pseudonim artystyczny, może być bez niego)
Wiek: (od 0 coma 0001 sekundy do tysięcy lat, tylko bez przesady)
Rasa: (Człowiek, Elf, Krasnolud no i jeszcze co tam wymyślicie)
Profesja: (Czym się zajmujecie, czy jesteście cnym paladynem czy może piekarzem)
Wygląd: (Jaki wyraz gęby macie)
Strój: (ciuszek i jego opis)
Charakter: (jacy jesteście i co ta brzydka morda uosabia)
Wyposażenie: ()
Historia:


Rozdział 5: Zaczynamy grę, więc...
Pierwszy odpis powinien wbijać w fotel i zachęcać graczy do dalszej gry, przy okazji jednak posiadając dość szczegółowe opisy miejsca w którym znajdują się bohaterowie, trochę "przecieków" fabularnych, coś na temat zadania przed którym stoją gracze (tylko bez pisania, że mają zrobić to i to). Należy tak pokierować grą, aby gracze nie byli w stanie do końca odgadnąć o co chodzi z główną fabułą.
Dobrym pomysłem jest rysowanie map graczom, tworzenie ciekawych postaci NPC, dawanie ciekawych zadań i urocze karanie nieposłusznych graczy. Te ostatnie pozwala graczom pośmiać się z kogoś innego, a przy okazji - uczy rozwagi w podejmowaniu decyzji.
Ważna sprawa - nie należy wymyślać od razu całej historii dla gry. Gracze nie zawsze robią to, czego od nich oczekujemy. Należy wymyślić fabułę, ale drogę do realizacji wyznaczonego celu modyfikować przy każdym odpisie gracza.

Rozdział 6: Błędy
Najczęściej popełniane błędy MG:
- Przyzwolenie graczom na własne kierowanie światem (MG decyduje czy gracz kogoś zabił czy nie).
- Tworzenie sesji, gdzie gracze mają za zadanie gadać ze sobą i się np. lizać po karkach.
- Niewykonywanie swoich obowiązków jako MG.
- Gra przy zbyt wielkiej ilości graczy.
- MG staje się także graczem (stronniczość Mistrza Gry).
- Brak koncepcji na prowadzenie rozgrywki, brak głównej osi fabularnej.
- Prowadzenie większej ilości sesji RPG (na raz, brak czasu mistrza).

Epilog:
Mistrz Gry to nie osobnik, który pilnuje aby gracze wygrywali. Mistrz Gry to ktoś, kto postawił sobie za zadanie dobrą zabawę graczy, niekiedy nawet kosztem innych graczy. MG nie musi być zły i dręczyć każdą osobę, chociaż to poniekąd jego zadanie - wystawianie na próbę graczy. Mistrz Gry równie dobrze może pomagać graczom (bez przesady jednak) albo być po prostu arbitrem toczącego się pojedynku umysłów.
Te vademecum uważam wciąż za niekompletne i nie do końca stworzone przez kompetentną osobę, dlatego wszelkie uwagi i pomysły - mile widziane.